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34、同居 你的优势 ...


  •   所谓的“同居生活”开始了。

      但跟这两个字看上去的暧昧不一样,若有人来旁观,定会觉得这两个人的日常寡淡平常得毫无可记述之处。

      盛潇然的上下班时间是下午两点到晚上十点。程远没有固定的作息,常常是她上午睡到自然醒,推开门,走廊里安安静静,不知道他什么时候出去的,也不知道他在不在家。

      晚上她下班回来,客厅的灯有时亮着,有时黑着,玄关的鞋有时在,有时不在。

      两人都忙于工作,三餐都是在公司吃或者外卖,虽然住在一起,也很难见到一面。

      这天晚上,盛潇然难得提前下班,抱着笔记本电脑窝在沙发上打游戏。屏幕上是林屿推荐的一款ARPG游戏——她以前玩得少,组长大手一挥列了个单子,让她尽快熟悉游戏叙事。

      她正在迷宫里咬牙切齿地翻滚腾挪,手柄按得噼啪响,角色第三次掉进同一个陷阱。

      门锁响了。

      程远推门进来,一眼就看到她龇牙咧嘴盯着屏幕的样子。

      “……”

      “笑什么笑!?”她手里还在操作,头都没抬,语气理直气壮,“就是很菜嘛,我以前只玩过回合制游戏!”

      程远把外套挂好,走过来看了一眼屏幕,嘴角的弧度没收住。

      “林屿推荐的?”

      “嗯,说让我感受一下什么叫战斗节奏。”她终于把角色从陷阱里捞出来,长出一口气,“我以前觉得《仙剑》那种就挺好的,走迷宫、踩地雷、回合制打怪——现在这是什么啊,敌人从四面八方扑过来,我还要一边躲一边打,手忙脚乱的。”

      “《仙剑》也太古早了。”程远在沙发另一头坐下, “除了仙剑,还玩过哪些?”

      “《仙剑》一二三四,《轩辕剑》三、四,还有外传。”她掰着手指头数,“都是大学时候玩的了,后来工作忙就没再碰。”

      “这些都是中国RPG最成功的‘三剑’。”他说,“我们现在做的也是RPG。你觉得RPG的核心是什么?”

      她想了想:“故事?人物?”

      “是,也不全是。”程远靠在沙发背上,选了个最放松的姿势旁观她打游戏,“不说情节,你印象深刻的那些玩法,还记得吗?”

      盛潇然放下手柄,认真地回忆起来。

      “那得好好想想……太久了。”她手托住下巴努力回忆,“我记得《仙剑一》里将军冢的迷宫,简直噩梦,看着攻略还走了好久。还有,为了收集三十六只傀儡虫,一遍遍去打同样的地图和BOSS,打得特别烦,但还是坚持下来了——那是为了复活林月如,再累也得收集完。”

      “还有《轩辕剑四》里的张良有个天书系统,里面能种地、能收妖怪、还能驱使妖怪搞建设,最后天书里建设成了一个美丽的桃源——就是‘不知有汉,无论魏晋’的那个桃花源。这个脑洞真让人佩服。”

      说着说着,她也不由得沉浸在回忆里,为这些记忆深处的游戏精华赞叹。

      “的确都是很经典的设计。一款RPG想要成功,不止要有好的人物和故事,更重要的一点就是通过玩法让玩家有代入感,和主角有共同成长的体验。”

      “玩家的成就感,不是我战胜了敌人,就是我完成了挑战。挑战最直观的体现就是地下城的设计——比如你走怕了的迷宫。”

      “有时候地下城本身不仅是用来留住玩家时间的,也可以作为故事线索存在。你说的找傀儡虫就是——在需要找到三十六只傀儡虫时,玩家要在地下城里反复战斗,这个过程既凸显了傀儡虫的价值,也渲染了李逍遥对林月如感情的执着。”

      盛潇然连连点头,听得认真,知道机会难得,趁着他心情好,有时间,恨不得多拉着他讲一会儿“专业课”

      “但是,”程远话锋一转,“这种以地下城机制为主的RPG,几乎是上一个时代的产品了。现在的游戏行业,更流行的是有大量文本内容和详细故事背景描述的类型——构建新的世界和世界观。”

      他顿了顿,看了她一眼。

      “林屿把你写的剧情初稿给我看过。”

      盛潇然的表情僵了一下,

      “问题不在文字本身。”他说,“你写的单拿出来,是好的文学片段。但放进游戏里,它有时会打断玩家的探索节奏,削弱沉浸感。在游戏里,情绪更需要拆解到环境交互和角色动作中。所谓的游戏叙事,并不是只有一个好故事就行。世界上的好故事太多了,文学是一座取之不尽的宝山,但很多好故事,是无法变成游戏来落地的。”

      每一句都精准打到她的痛点。

      她点点头,脸不由得有些发热,踟蹰道,“我……我现在才开始学,是不是已经有些太晚了?”

      程远认真看了看她恳切却有些迷茫的表情,“怎么会?任何时候开始都不晚,何况你还有别人没有的优势。”

      她犹疑道,“我?有吗?”

      “游戏团队需要有庞大的叙事团队。那些世界顶尖的游戏项目,甚至可能有几十个人的叙事团队,但他们肯定不是都来讲故事的。好的游戏需要有自己的世界观团队——比如这个世界的货币,需要什么币值才合理;历史上什么人在什么情况下出现在什么地方,才符合逻辑。”

      “比如你游戏单里的博德之门,就是用各种各样的细节去构建,去创造了一个新的世界,让玩家觉得很有代入感。”他指给她看,继续循循善诱。

      “现在有很多非传统游戏行业背景的人进入游戏公司,比如学经济学的、学哲学、历史学的。以前他们几乎不会在游戏行业找到工作,现在越来越多了。因为游戏越做越大,质量要求越来越高,对搭建世界观的要求也越来越高。只有各方面的人才足够多,搭建出来的虚拟世界才能有足够的质感。”

      “所以往后,故事的大框架定了之后,文案团队也会细分。我觉得你更适合去世界观方向的细分团队——去还原历史场景,去文献里打捞那些值得被看见的人和事。”他停了一下,补充道,“比如你找出的陈光虞那个原型,本身就很好。那是一个不错的切入点。”

      她怔了一下,随即嘴角弯了起来。

      “这算是来自老板的肯定吗?”

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