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1、怕没创意的人 ...

  •   创意文学推广:轨行思想-Back

      创意文学推广第一期,分别从创意、文学和民族复兴等多个方面介绍了创意文学的价值。《轨行思想》共四节,分别为怕没创意的人、给创意写配文、创意文学和幻想的基石等。

      第一节怕没创意的人

      没有人是预言家,他只希望能做一些事情以改变未来。

      可以把创意人员定性为改变未来的一群人。有人就问:为什么不是创新或者创造呢?创意有整合概念、颠覆常规生活、形象引导潮流、行为不循传统等体现,它们都是在原有的概念认识上求取新的读解。创意包含创新,大在知识体系的开发,小至创造发明,比创新更富有人性,也更为贴近人的真实思维——自由意志。

      我以前有个同事是做广告创意的,每天要应对各种创意需求,他就是那种创意生活的人。不过把做创意的事选做职业的毕竟只是少数,一般人只要四肢五官健全,身体基本有型,是否有创意、能不能做创意倒是其次。至于怕没创意,也只是危言耸听,如果创意人员总动员,弄出个全民创意的环境,说不定经济生活可真得与个人的创意能力挂钩了。

      生活就是创意,创意也是生活,把对生活的理解转化为改变生活的动力,这就是创意生活。有这么一个乡下人,在外面走了一遭回来后,对妻子说外面的人都喜欢来点创意,于是在自家的竹林里盖个小竹楼,做几个秋千竹马,买一些茶具名茶,没过多久大家喜欢上了竹林,那里也成为全村的集体活动场所。简单地说,创意也就是生活情趣再加上动小脑筋。

      有人把创意叫做解决问题的点子,这种观点我不敢认同。创意是人对世界的一种理解,包括文化、社会、生活等等,而不是为了解决问题,就算是广告创意也是在表述态度,传达观念。创意是从精神层面上改变生活的本质,而点子只是暂时解决一些生活琐事。

      有人点子多得没地去就开了一家点子公司,创意多的人也应该学学人家办个创意咨询公司,然后向民众宣传一些创意生活的概念,让他们明白,创意可以改变生活,也是为了更好的生活,那么全民创意之路将会有更广的群众基础了。只可惜民众总难以接受什么新思维,精神顽固难以改变,点子更为实用,而全民创意像是虚谈,个性生活是少儿情绪。希望今后的新新人类九十后们能颠覆主流,真正地开创一个创意时代。

      我们举行奥运会,得设计一些含盖民族特色以及世界奥运文化的创意方案,那么什么才是民族特色元素。古代人因为地域隔离,封建封闭等诸多因素使得中国元素带有一种神秘色彩。从独特的远古文明,至近代的五千年间的农业文明,民族文化开花结果,在艺术上更是取得了丰硕的成果,这是众所目睹的。传统的中国元素便是从艺术化生活中精炼而来,我不敢说现存的艺术上还有过多大的创新,但传统的中国元素却是广为认知的,并已经成为世界文化的一部分,并脱离出大众生活只成为缅怀先辈而被细心看护的文化遗产。

      发达国家创意的脚步走在中国的前面,我们在推广中国元素的同时,如果自己没法运用好,失去的不只是民族特色艺术,而是创意能动性的弱化。民族的就是世界的,有人这样说。有历史记载中国是最早开发温泉的国家,我们的茶文化有特色,功夫在中国也很盛行,再过一千年,什么才是我们的民族文化呢。我给个定义,民族文化是能够引导当前主流的特色文化,而中国精神才是引导创意的动力——创意与思考的精神。

      同时接触到幻想文学和游戏设计也许给人的只是更多的感伤,我们在创意的路上仍然走得风风雨雨,泥泞满足。引进了许多国外先进的创意产业发展经验和方法,同时又不可回避地在民族传统文化和西化思维浪潮之间选择徘徊。

      学习的内容是需要分等级的,借来的方法和技术的同时不免地借来了它国的文化,然而如不加融合而全番采用、全格式替代,这就是被视为创意能动性弱化的表现。

      人类之间虽然是平等的,创意能力在人类之间也没有区别,但在争取世界公民的前提下,保持本民族特色就成为勿须有的行为,“民族的世界的”,也可以这样曲解吧。限于集体和地域的隔离,优先吸收融合并主导文化进程就成为民族进化的前提,这也是未来人类产生差异化的根源。让现代人承认自己的古文明不如转而研究其他文明,以求在传统上争取更为先进现代的文明进程。文学创作也是如此,立足在后,步先于人,走在他人后面就应该把目标放在他人的前面,这样才能实现同步。

      创意是人的精神需求。追求与众不同的生活,享受“离奇古怪”的创意大餐……人们对创意的认识也在加深。我早就听说过 “创意产业”的概念,长三角地区就有这么一个创意产业基地,未来不可限量,但回到什么是创意产业的问题上,创意的核心价值是否具有精神属性以及能否形成价值转换的产业链是衡量创意产业的两个标准(程宇宁-广告创意的价值转换与体现)。产业链是有了,就是不太明白它的精神属性是什么。不知道是技术原因还是媒界限制,能看到的适合全民的动画影视作品都只是凤毛麟角,少之又少。归结为产业区的原创能力不足显然是缺乏根据的,倒不如说我们的创意产业还不成熟,没有建立统一的职业设置,没有合理的创意作品评价体系,甚至于创作者对创意作品的保护意识都略显不足,不过令人欣慰的是一批创作者已经建立了自己的一套创意产业化思路,除了奥运福娃、上海世博会海宝等政府引导的创意行为,也有为自己创作的形象做动画写故事的作者。

      创意产业的原创力量需要大家共同建立并维护。因为经常不被认可而失去原创能力的人也会有,我们的认知总是先于社会发展的进程,疲于生活,忙于工作并错误地相信商业世界不适合的就应该全部淘汰,而众多先于社会的认识却早已忘却了,信息过滤得可真快。

      再说游戏圈里经常会出一些“包公审案”的故事,我不知道国外的大小圈子都兴谈些什么,一味的评论时代的人也没做过什么改变,还不如切实地行动起来去推动时代。调侃、跟风、无根据地传播无疑是忽视认识的差异性,游戏圈里传出的故事是不是都带有一种游戏心理呢。聊天工具、网络游戏的普及将日常生活的态度带入了视听、书面、工作的世界,个人的心理活动几乎毫无保留地展现在社会的面前,因而想法、创意、人生的思考也能更有效在表达出来,然而因此带来的问题却反应了我们的创新性及责任心都用在大众娱乐形式的宣泄上,并且我们越来越习惯于用他人作载体去创造娱乐享受的氛围。

      基于对创意产业考虑,从文化上影响一些人投入到创意产业,并告诉世人我们的民族并不是世界工厂,而是新兴的文明中心,融合的文化集散地,新哲学诞生的场所,从文明中心辐射出无数条路直达世界的边缘。做过一个梦,我的家乡被建成了一个信息中心,中心工作有一台超级电脑,浮造出无数电缆通向世界。确切地说,这是一个技术垄断文明的世界,可现实社会又何尝不似。科技改变生活是不错,关键是现在很多科学都用不上,普通人做些创意的事儿,指不定找到了能用上那些“边缘专利”的地方。

      说到创意产业就不能不说文学了。文学思潮是现实的反射,从现实的立意选择一个题材,相比历史文学或其它纯文学,幻想文学题材更能体现创意,其中涉及到的用词、文法、素材、思想的创新成分比较高,更有形象化的超现实环境、生物、角色模型,并且可由之可形成一定的产业思路。关于幻想文学也有很多不好的言论,但我相信现在说科幻路难走的只是一家之言,我们还没有走出自己的路更淡不上在这条上走好过,相对于频出的国外科幻电影动画,中国的科幻影视还是冰山一角,有待热化。

      写作《轨行思想》就是为了推广创意文学。创意文学的定义是能给创意产业带来原创发想的文学创作行为。创意文学也能称为第二代幻想文学,以某一特色文化为主导,广度纵横人类历史及世界的变化规律,将历史与现实、东方与西方进行文化嫁接,理论从哲学展开至细节,并且在题材、内容、写作文法、文学分类和应用上寻求突破。

      截至今日,创意文学的提出已经快半年了,在此借助写设定指导课程的机会给创意文学做个合乎的说明。

      附文:证言,创意文学

      证言,游戏创意文学

      关于“游戏文学”百度百科是这样说的:

      痞子蔡的辉煌时代已经彻底成为记忆,传统意义上的网络文学概念在人们的视线中渐渐模糊。而游戏文学这种新的文学形式的兴起,好像忽然让人们发现,真正的网络文学,并非出自那些擅长搞笑、煽情的网络写作者之手,在将来,网络文学也许就由游戏玩家们来支撑。事实上,带有奇幻色彩的游戏文学已经开始在网络上兴起,成为青少年关注的新宠。

      这一类游戏文学基本分为两种。一是以游戏的规定情景为背景,作者发挥个人想像力完成的奇幻故事,比如以《反恐精英》、《仙剑奇侠传》、《魔法门之英雄无敌》、《暗黑破坏神》等系列游戏生发出的奇幻小说。二是游戏玩家过关斩将的亲身经历之演绎。由于每个玩家在游戏中的境遇各不相同,因此阐发出同一背景下主人公的不同命运。游戏文学沿袭了西方骑士文学英雄主义和浪漫主义的色彩,大多以英雄人物为主人公,以主人公经历各种冒险与磨难后终于完成大业为故事框架,表现了歌颂英雄、伸张正义的主题。

      怎么说呢,游戏文学,游戏在前,但现在我们提升一个概念。

      游戏创意•文学是游戏创意在前,可以从任何的作品中吸收新的创作观、世界观、游戏创意等,然后产生的一类文学。这就是说,我们的可以从架空世界、已存在的游戏世界观、其它的奇幻、科幻,武侠总是幻想文学作品中总结出世界观,并依此开展文学创作的文学。

      游戏文学是介于游戏与现实之间的文学创作,作者除了依托游戏背景编故事,也可以脱离游戏背景讲述游戏内外的感受,也可以模仿游戏中的行事方式叙述一些新新人类的传奇。游戏文学的局限性就在于无法脱离玩游戏的精神体验,无法从中总结出新的道理,这是一种只限在游戏背景故事、及游戏世界内外的畅想。从已有的游戏中我们能发现什么,一些不变的故事,一些不变的旅程,现在我们需要从已有的游戏、游戏文案、幻想小说、架空设定中寻找出新的创作源泉,就是我们说的游戏创意。

      不过上面说的游戏创意只是狭义的游戏设计的一些元素。但正是这些文学创意元素成就了一个游戏的内涵。中国人喜欢玩交际,国外有些人喜欢做文学创意,还有一些人干脆就做什么世界设定,但不管怎么说,文学创意在游戏创意•文学的写作中贯彻实行并精神化、文学美感化最终的作品必然包含着许多的游戏创意元素,而我们的设计者就像选择了《诛仙》一样,依样会选择并发想做出优秀的游戏。

      游戏创意•文学是动漫游戏产业的灵魂。谁又会再说我们的思想只停留在脚下不停地踩了又踩……不过说来自武侠前辈洗笔之后、在西方奇幻思想深入人心之后、在奇妙的科幻文学在中国本土渐行渐起之后,我们是否还应该为我们的产业考虑一下,似有很多人在抱怨,我们不是没创意,而是好的创意做不也作品,更多的讨论在通俗的网络叫骂声中息声而睡。

      不是没创意,而是创意无法沟起人更多的发想、联想,无法给创意工作者更多的设计灵动。我们的游戏创意工作者需要这样一种力量,游戏创意•文学作为动漫游戏产业的原创素材,直达产业的灵魂,灵魂丢了,谁还不能去抱怨几句。

      游戏创意•文学,动漫游戏产业的灵魂,需要我们去构筑。月之彼方将成立月之彼方•艾梅幻想学会探索和讨论游戏创意•文学发展的光辉前景。

      昨天和朋友讨论,谈到这是一项累人的工作,首先要写一篇游戏创意•文学的证言,就是现在写的,但远远不够,今天我找一个圈主商量联盟的事,没有应答,我想这不是一个人的事,我习惯一个人做一些事,但这次必须有人来支持我。首先要建立一个可以讨论游戏创意•文学的顾问队伍,再接着邀请一些幻想文学作家和资深评论读者加入,再接着要一些资深游戏引导创意文学发展。

      困难是到底有多少人会把网络中的事当一回事,多半是笑笑了之,新闻联播说张殊凡说“很黄很暴力”,马上就有一批人就把它当成了笑话。我需要一批作者支持我们的产业。这是一个给产业升值的行为,以后谁也不会创意不值钱,换言之,没有永远的不变,只有变化的自己。

      幻想文学是一个很大的产业,计算一下幻想文学给西方带来了多少价值——无法估计。从图书到影视动漫,到游戏,这条产业链很大很完整,而在中国,值得可喜的只是我们还在学习、还在起步,或许还在等待着什么。我们不需要再等待了,建设完整的产业链是我们的宗旨。

      但请认识一点。游戏和(幻想)文学还有很大的距离,这正如有些小说不适合做剧本是一样的道,即使适合也需要剧作家喷酒心血的努力。幻想文学要向产业顺利地靠齐还需要一到二次的二次创作,这就是说,幻想文学将具有第二代概念:游戏创意文学。

      游戏创意•文学是幻想文学的第二代概念。其意义包含在幻想文学之内,却又有了新的特征,创作者可以根据已有世界观、(幻想文学)架空设定、游戏设定、游戏文案、动漫或游戏脚本、已存在的游戏背景进行创作,也可以直接和游戏动漫创意人员进行沟通构筑故事创作文学作品。第一代幻想文学没有任何目的性,纯粹是为了读者,第二幻想文学的创作元素丰富了,题材丰富了,还增加了一个繁荣动漫游戏产业的任务。第二幻想文学——游戏创意•文学,是文学与产业的支柱。

      创立月之彼方之初想着做游戏理论,后来发现在新浪做游戏理论没有活力,后来就将圈子定位为游戏文化,但是今天我觉得一个新的定位更为合适——游戏创意•文学。在新浪掀起了一阵阵文化热,但究其原因还是文学热、创作热。新浪有着大批的写作群体,我曾在新浪的主流古典诗词博客圈呆在一年,经常写写,发现他们的管理模式很值得学习,成立很多圈联盟。草根文学圈以大为著,但古典诗词却以“联”为美,联合对于游戏产业也犹为适合。幻想文学在新浪至今没有得到合理的安排,第二幻想文学需要将幻想文学归为游戏产业类设置游戏创意•文学类。诛仙热除了让一些游戏公会建立起来,更多的是告诉我们一个道理,幻想文学做了贡献,也应该得到尊重,建立幻想文学营地,在新浪,必须为之努力。

      结语:希望更多人支持游戏创意•文学,计划之一就是欢迎更多的作者和幻想文学爱好者加入我们的营地——月之彼方游戏文学圈。

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