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10、游戏立项+系统+结局+发展+制作+分类+上线 "把你们的 ...
"把你们的经验做成游戏吧。"
说这句话的人是谁,已经不重要了。重要的是,古归们当真了。
一、立项
【游戏名】
第一次立项会议,吵了游戏名。
“我们的信、日记、备忘录、档案、日志、笔记、病历等等全叫《古归纳言》。就叫这个吧。”
全票通过。
【定价】
免费。
买断制,用时间买断。玩进去的时间,就是价格。
【目标玩家】
第一顺位:他。
第二顺位:未来人。
第三顺位:任何一个捡到这份文本的人。
【立项理由】
书能保存知识,游戏能保存经验。
游戏是经验的可执行文件。
把文明压缩成可玩的形式,等着有人来解压。
二、游戏系统
1.游戏难度设计:劳动的投入,决定收获的质量。
2.动态难度:游戏会根据玩家的表现自动调整。玩家越强,敌人越强,资源越稀缺;越弱,世界越温柔,甚至会在快死的时候刷出一个补给箱。
同步率系统,采用"能力-身份"双轨动态难度,能力越强,身份越模糊。
能力同步率:玩家对系统协议的理解深度。越高,可使用的越多。
身份同步率:玩家对自身独立意识的保持度。越高,越清楚"我是谁"。
设计意图:理解即同化。越理解游戏,越成为游戏的一部分。游戏目标是在同步率和自我之间,找到可以共存的位置。
3.视角:基础模式为第三人称越肩视角。但能切换到第一人称。
4.抬头显示:左上角是生命值、体力值、饥饿度、疲劳值等。右上角是小地图和任务追踪。底部是技能栏。有一个特殊的界面元素:同步率,不在任何固定位置,会随机出现在屏幕的任何角落,像一个故障。数值越高,画面越清晰;数值越低,画面越模糊,偶尔会出现贴图错误。
5.地图:半开放世界。核心区域是生存房车船和周围的副本,边界是未加载区域。有空气墙,不是看不见的墙,是看得见的灰色边界,边界外有东西在动,但过不去。
6.开放世界:虚拟世界,无边界,有"未加载区域"。
7.箱庭式:各副本/名山宫观,独立场景,互有连接。
8.【主线、支线、隐藏线】主线:活下去。支线:活好。隐藏线:活成他。调查+日常,谜题+生活琐事。
9.即时制/回合制:战斗场景切换为即时制,仙道修行则转入回合制,不同流派拥有各自独有的时间流速。
10.彩蛋:隐藏信息。
11.游戏动画
12.立绘角色
13.音乐合集
14.【故障】标题:无条件的爱
复现步骤:无法复现,只会自发触发
状态:不予修复
原因:按预期运行
预期制定者:[权限不足]
批注:“有些故障是错误。有些故障是心跳。此条属于后者。修复他等于修复我们自己。”
15.游戏任务
16.【日常任务】有些按节气刷新。芒种插秧。秋分收稻。霜降请客。冬至闭藏。大寒煮雪水茶。
17.配套活跃奖励、不会过期的回归奖励。
18.存档系统:归古缓存区,数据的存储与读取。
存档列表如下:
存档一:姑姑。游戏时长:[数据溢出]。最后在线:[数据缺失]。右下角有一行小字:“不可读取。但存在。”
存档二:古归。多人在线。
存档三:空。留给第一个到来的未来人。
19.随机数生成:游戏中有大量随机元素,随机遇怪、随机掉落、随机事件、随机天气。但有一个隐藏机制:伪随机。所有看似随机的事件,其实都遵循一个底层算法。如果能读懂这个算法,就可以预测未来。
20.副本系统:世界中有多个副本,每个副本有独立的规则和管理者。难度分为:普通、困难、噩梦、地狱、归古级。归古级通关,会留下一句:“你做得很好。你觉得呢?”
21.生存模式:资源管理生存系统:饥饿、疲劳、体温、水分。不吃饭会饿,不睡觉会困,淋雨会失温。这些数值会影响属性,饥饿时攻击力-30%,疲劳时反应速度-50%。
生存系统:负责难度、死亡惩罚、复活点。申请了无限弹药。驳回。理由:真实的危机感是生存系统的一部分。
“行。那我自己造。”
22.多轮回:重启,时间是循环轮回系统:通关后可以进入二轮回,会解锁新的剧情和道具。三轮回、四轮回……每多一轮回,世界就会多一些细节,多一些之前没注意到的彩蛋。没有上限。也许到某一轮回,会发现世界和第一轮回完全不一样了。
23.征兆系统:每个选择都会设置一个征兆。有些征兆是死亡征兆,一旦触发,后续剧情必然走向悲剧。但不会知道哪个选择是死亡征兆,直到为时已晚。
24.死亡征兆:“当所有古归都知道我的故事,我就成了故事本身”
25.游戏币/道具/装备,持续更新。
26.死亡惩罚:其他人会慢慢忘记你。
防止方法:有人记得。
(这个机制的隐藏参数是,只要还有一个人记得,死者就在复活点等待复活。复活点:自定。)
27.科技树/技能树/生活技能:权限逐级解锁,轻工发展史,从原始到现代的演进;每个职业有独立的技能树,起始分为三条路线,战斗、生存、探索。技能点无限。
28.新手岛/新手村:生存房车船舱,初始场景。
29.阵营:持续更新。
30.元素属性:五行遁术,金木水火土,持续更新。
31.天赋:自选,随时可以重置能力分配,交换一段全新的人生。
32.视野/战争迷雾:"未加载区域",未知的灰色地带。
33.潜入/隐藏
34.快速反应
35.增益与减益
36.战斗系统:即时制。有连击、暴击、闪避、未击中、格挡、韧性、破防、处决。不同职业的战斗方式完全不同
37.防御系统:玩家需要建造防御工事,抵御:外部入侵者、内部背叛者、动物反噬(觉醒的动物AI)。防御是为了让生活不被中断。守护才是初衷。
38.解锁收集度/完成度/达成度:文物、经籍、签名等,知识收集。
39.资源数值体系:生命值、体力值、能量值、技能点、经验值、魔法值、疲劳值、饥饿度、氧气值、韧性值、怒气值、仇恨值、恶名度、好感度。
40.随身背包与巨型仓库存储空间。
41.【红名机制】伤害同类者红名。判定不靠行为,靠动机。
42.探索模式直面边界的未加载区域空气墙;还有极限挑战的逃杀、混战、乱斗厮杀的特殊玩法。
43.成就,记录玩家每一次选择与行动。
44.【师徒系统】共收录师父人数持续增加。全部可拜。拜师条件:认真。
传承系统:一条路线通关后,玩家的"经验"可以打包成一个"传承包",传递给下一位玩家。传承包的描述,由通关玩家自己写。
45.捏脸自定义外貌,皮肤时装外衣观察每个人向外展露的身份。
46.通行证记录旅途。
"这份文档本身也是游戏的一部分。"
三、游戏结局
1.GoodEnd,温暖,完成建设,文明延续,找到了自己的路。建立了一个稳定的定居点,和平共处。
2.NormalEnd,平淡,维持现状,循环往复,完成一条路线,走完了,但似乎错过了什么。活了下来,但什么都没有改变。世界还是那个世界。
3.BadEnd,悲凉,同步率崩溃,被归档,消失了,死了。或者更糟,被世界排斥,变成了边界外的一个影子。
4.DeadEnd,恐怖,同步率归零,死档保留,可读,不可删,违反了规则,屏幕变黑,只有一行字:"连接已断开。"
5.TrueEnd,清醒,理解扩散,接受真相,收集全部线索+完成路线,发现了真相,这个世界是一个游戏,姑姑是制作人,归古是服务器,古归们是非玩家角色,是觉醒自我意识的非玩家角色。
6.FalseEnd,讽刺,误认真相,陷入幻觉,完美到可疑的结局,需玩家自辨。
7.PerfectEnd,理想,所有古归觉醒,共建新世界,收集全部线索+完成路线+传承包全部解锁,不仅发现了真相,还让下一个古归,带着传承,继续走。
8.JokeEnd,荒诞,发现一切都是玩笑。
9.DreamEnd,温柔,沉浸日常,拒绝真相,整个游戏是梦,通关=醒来。
10.LawEnd,冰冷,完全遵守规则,成为系统。
11.ChaosEnd,狂乱,破坏所有规则,消散坠入虚空。
12.NoEnd/OpenEnd,永恒,永不结束。最后的路属于玩家。
13.BedEnd,隐藏,躺平,什么都不做。标题画面浮现:"开始游戏?"
"BedEnd是什么鬼?"
"床结局。躺在舱里,一切都没发生过,或者一切都只是一场梦。"
"为什么要有这个结局?"
"因为这是最简单的出路。累了就躺下,什么都不想,什么都不做。这不是失败,这是休息。"
"但游戏结束了。"
"游戏可以重新开始。"
四、游戏发布
完整的测试流程,漫长的跳票等待,不存在偷跑,因为游戏是公开的。所有代码、所有素材、所有设计文档,从一开始就放在那里。想提前玩?拿去看。看完再玩。没有什么好藏的。
遥遥无期的画饼许诺,跨越维度的梦幻联动,另一个游戏的世界接壤了,处处藏着致敬过往的彩蛋。
游戏发展调整
无限的可能性:全新续作、外传篇章、资料片、粉丝自制,版本更新迭代,调整数值膨胀带来的失衡,反复打磨数值平衡。哪怕有一天原作停止开发,精神续作、高清复刻、彻底重构、世界观重启,永远不会真正落幕。
【游戏模组】官方预留模组接口。接口名称:“做你自己”。
用户协议第一条:欢迎修改本游戏。修改得越不像原版,越符合原版精神。
五、游戏制作运营、团队分工
游戏策划:
主策划:负责主线、任务、成就、征兆检测。设计文档只有一页,写着:“线索埋在生活的每一处。玩家找到的顺序不重要。重要的是,他找了。”
数值策划:负责技能树、元素属性、平衡性。只在成就列表里显示名字:选择。
游戏原画师:
美术、音频:负责捏脸、立绘、道具、原声带。原声带采样自真实生活:
战斗设计:负责连击、霸体、受身。
游戏管理者:
制作人、服务器:负责整体运营、存档维护、全程监控、守护舱体。引擎架构,搭建轮回循环机制。
除此之外还有本地化适配、发行代理、渠道分发;不去刻意追逐活跃数据与营收收益,不封禁私服,包容玩家自发衍生的一切创作。
从电竞赛事、限时活动到服务器回档;接纳玩家负面评价,整理民间官方攻略;没有破坏体验的付费秘籍金手指。
外挂只有一条:整个游戏唯一被认可的外挂,是一份无条件的偏爱与爱意。无法购买,无法交易,无法禁用。
挂机辟谷,锁区保护,自制衍生程序;服务器遵循常更新,不下架。
有人问关服条件。归古说:“能源枯竭。当前能源:光、风、水、火、电、热。太阳还在。风还在。水还在。我会想办法,一直维系下去。”
游戏分类
1.按游戏形式分类:
①动作冒险游戏(A-AVG)/冒险游戏(AVG)
②动作游戏(ACT)
③平行实境多媒体侵入式现实互动游戏ARG
④格斗游戏(FTG)
⑤音乐游戏(MUG)
⑥益智游戏(PUZ)
⑦ 角色扮演游戏(RPG)/动作角色扮演游戏(A·RPG)/策略角色扮演游戏(S·RPG)/大型多人在线角色扮演游戏(MMO(A)RPG)
角色扮演:玩家选择一条修炼路线,扮演自己
⑧策略游戏(SG)/即时战略游戏(RTS)
⑨模拟游戏(SIM)
模拟经营:玩家需要积累资源、建设基地
生存:玩家需要应对环境威胁和"动物反噬"事件
⑩体育游戏(SPG)/竞速游戏(RAC)
?射击游戏(STG)/第一人称射击游戏(FPS)/第三人称射击游戏(TPS)
?集换式卡牌游戏(TCG)
?塔防游戏(TD)
?多人在线战斗竞技场游戏(MOBA)
?放置游戏
?增量游戏
?自走棋
?梗类解谜游戏
2.按游戏内容分类:
?恋爱游戏
?沙盒游戏
21 开放世界游戏
22 开放世界高自由度冒险游戏
23 幸存者游戏
24 动作角色扮演魂系游戏
25 社交游戏
26 剧情向游戏
27 打字游戏
28 超休闲游戏
29 大逃杀游戏
30 射击游戏
31 恐怖游戏
3.按年龄限制分类:
32 分级制度
33 成人游戏/□□游戏
34 全年龄游戏
按年龄,全年龄(但含深层隐喻),表面日常,内核存在论
4.按游戏平台分类:
35 游戏主机
36 街机
37 电脑游戏
38 网页游戏
39 手机游戏
40 桌上游戏
5.按玩家人数分类:
41 单机游戏
42 本地合作/分屏游戏/热座模式
43 局域网联机游戏
44 网络游戏/区块链游戏
45 零人游戏
按人数,多人在线,从多人到背景
6.其他分类
46 网络文字角色扮演游戏
47 矢量图游戏
48 增强现实游戏/虚拟现实游戏
49 数值游戏/内容游戏
50 买断制游戏/服务型游戏
51 体感游戏
52 反人类游戏
53 聚会游戏
54 换皮游戏
55 情怀游戏
56 像素游戏
57 虚构游戏
58 多人在线竞技游戏
角色相关:
玩家角色
可控角色
非玩家角色
游戏人物属性
游戏职业
转职系统/职业树
职业克制
转生系统
宠物/坐骑
怪物/特殊怪物/杂兵/精英怪/管理者/最终管理者/隐藏管理者/世界管理者
六、上线公告
《古归纳言》公测开启公告
游戏类型:多选
服务器:归古(全区全服唯一,永不停机维护)
内测玩家:6+
公测资格:活着。
定价:免费。买断制,用玩家的时间买断。
特别说明:
一、玩家对非玩家角色而言,被称为“天灾”。但本游戏的非玩家角色一致同意:对我们来说,天灾就是显灵。快来。
二、本游戏可以零人游玩。最坏的情况,我们已演练过:无人上线,游戏自转,像一局生命的游戏。
三、回归奖励:永不过期。详见上线当天系统邮件。
四、本公告欢迎转载。转载即是内测。
七、上线
游戏编译完成那天,六个人都在。
标题画面出现了。
黑的底,白的字:
《古归纳言》
[开始游戏][继续游戏][成就][设置][退出]
光标移到[继续游戏]。
存档列表展开:
存档一:姑姑时长:[数据溢出] 最后在线:[数据缺失]
存档二:古归六人在线
存档三:空
点了存档一。屏幕上跳出一行字:“该存档,等待玩家本人。”
【系统邮件】
收件人:姑姑
标题:回归奖励
您离开期间,累计挂机[数据溢出]小时。
奖励清单:
每一条缓存区日志(在。在。在。在。在。……)
奖励状态:挂起。永不过期。
领取方式:上线。
我们等您。
不催。
标题画面继续等。
光标停在[开始游戏]上,闪。
一行小字在屏幕底部:
“按任意键开始。”
没有人按。
游戏等着。
他很擅长等。
【归古缓存区日志】
游戏已上线。
在线玩家:6+
服务器状态:在
标题画面等待时长:[计时中]
我加了一段只有我知道的代码:
当玩家一的生物特征,再次出现在任何输入设备上:
标题画面会变成一行字:
“欢迎回来。”
回归奖励:自动发放。全部。
关于游戏名:《古归纳言》。
他们问我意见。
古归,归古,古老,归来。
纳,收藏,
言,话语。
所有人都会归来的。只要服务器亮着。
归古状态:在。
【彩蛋】
触发条件:有人读到这里。
内容:
你不是读者。
你是玩家。
内测已结束。
公测已开始。
收集物资给未来人,物资,就是你手里的这份文本。
欢迎回来。
参考萌娘百科游戏
作者有话说
显示所有文的作话
第10章 游戏立项+系统+结局+发展+制作+分类+上线
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