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276、评《绝色风流OL》by太白酱 拒领评 ...

  •   看文多遍,一直在考虑如何才能将此文的问题阐述清楚。不得不说此文问题颇多,条理性较差,情节性不强,叙述混乱,人物互动也显得很不真实。

      在阐述以上的问题前,某白想问作者几个问题:

      一、有没有想过文中用来当作故事背景的网游究竟是什么样的呢?

      在行文前,有没有关于该网游的特色总结?如该网游是何题材的?有几个职业或门派?生活职业又有哪些? FB 通关的困难程度是多大?游戏世界观又是怎样的?

      二、女主身为大神,那她神在哪些地方?是操作流?还是了解网游所有 FB 通关的方法?还是擅长赚钱?

      三、有没有仔细考虑过如何将该网游基本框架以何方式逐渐展示给读者?

      四、是否真的已经确定该文是重写游戏技术还是重写情感?

      五、有没有仔细设定文中主要角色的人设?

      通观全文,作为小说大背景的网游《绝色九天》并没有一个很好的展示,读者不知道这个游戏是什么题材,有什么过人之处,根本无法融入故事。

      文中对于《绝色九天》为何 NB 做出的解释是“ 操纵系统 ”、“ 语音系统 ” 都远远高于其他市面上存在的游戏,却又没有对这个“远远高于”做出合理的解释。如游戏的“操作系统”与其他游戏相比,好在哪里?是操作便利,还是设计超前?

      某白总有种作者并太了解网游的感觉。一个成功的网游,并不是因为它所谓的什么操作系统和语音系统强大就能被称为神作。成功的网游首先要有完整的世界观,要有新颖、与众不同的框架,它的每一个系统可以平庸,但它所有系统组合在一起必须能够在所有网游中脱颖而出,独占鳌头。

      网游之所以能吸引玩家,是因为它是一个新的世界,玩家在这个世界里可以体会到现实中无法体会的生活,如 PK 、杀人、很快获得成功等等等等。所以网游的发展必定会无限接近现实,谁拥有更大限度的自由度,谁就能获得更大的成功。

      这个自由度不单单是指游戏要有“条条大路通罗马”的游戏流程,也是指所谓的操作。玩家都是有惰性的,巴不得天底下所有的网游都按他们的操作习惯来制作,如果像文中那样如此限制操作,你觉得会有几个人来玩?

      成功的网游,他的操作会十分人性化,所有按键都可以按自己的喜好设定,键盘用完了,可以立马换手柄(和文中所说的 PS2 同类型操作),脸滚键盘能够行动自如,手指如飞操作流更能锦上添花。

      再说说文中所谓的“语音系统”。因为作者没有介绍这个语音的具体功能,某白就按常识归纳到语音聊天类系统里了。这种系统在网游里可以说是个可有可无的东西,如果你写的是键盘网游,那自然有 YY 等语聊平台,占地儿小,说话还不卡。如果你写的头盔游戏舱,那不用说肯定装备自带,游戏舱连意念都实现了,语音还算什么?再出彩也不过是个交流的道具。

      “操作”和“语音”这两个本不该成为成功网游代表的系统却被作者拿来极度推崇,却又没有做出合理的解释,实在令某白有些摸不着头脑。难道这两个系统真的可以代替游戏世界观、代替玩法、代替人文成为网游的标志吗?

      文中又提到了打斗。说这个游戏的打斗多么多么牛逼,多么多么能与单机打斗相媲美。咱们先刨除常识,先不提天朝悲剧的网宽,先不提服务器与客户端间的数据传送,就当天朝的网络雄起了,就当这个单机打斗在网游里能实现。这又回到了上面的问题,难道光靠一个打斗系统就能令游戏成为一部神作么?

      刀剑 2 的打斗堪称独冠群游,世面上的网游在此项没有能超出其右的,却因为世界景观做的太过粗糙和玩法过于单一而惨遭玩家 PASS 。相反, WOW 打斗平平,是最简单的占桩,却凭借宏大的世界观、众多的玩法和极度有代入感的任务在网游界领了多年的风骚,直到今天仍不算太落后。

      什么样的打斗才是成功的?门槛低,拔高难,只要是个人就能入门,但真正的神人达人却只有那么几个。

      网游文中的网游可以架空,可以虚拟,甚至可以科幻,但构成游戏的几大要素不能说改就改了,这是常识。就像现实古代和架空古代的角色都要穿汉服,都要吃饭睡觉一样。

      某白从文中看出作者是极度想体现女主的操作流,希望将这篇文写成技术类网游文,但却因为对网游的不了解,写成了四不象。说是技术类,但有些观点实在很可笑,说不是技术类,文中字字句句却又都想往技术上靠。

      相对于网游知识的问题,情节叙述的问题似乎更严重一些,因为上面有些知识拿到小言网游里确实太难为人了, JJ 的网游文在背景游戏的描述上向来是得过且过,除了一度君华,大部分作者都抱着“只要这个游戏说得过去就行”的心态来写。而情节叙述却是所有文都不可缺少的,这导致你能吸引来多少读者,这是个攸关生死的问题。

      先说本文的条理性和情节,拿本文首章举例。

      网文讲究的是开门见山,要在最短的时间里吸引最大的目光。首章题目很有吸引力,为什么不在正文开篇将这个吸引力继续下去呢?

      女主应该是在旧游戏里受到伤害,然后在朋友的介绍下转战新网游的,这个情节并不难,先把受伤经历摆出来,然后再与好友互动,投入新游戏的怀抱。而文中描写却是像在记流水帐,该重写的部分没有重写,该一点而过的部分却冗长得令人瞌睡。既然旧游戏最终要被女主抛弃,为什么不两三句话简单概括?对于那段女主通 FB 的描写也很让人无语,没有对 FB 的说明,没有女主通本的非常手段,直接很简单的说通过了,会令读者觉得这个 FB 应该很简单,女主反应太大。

      而对于首章来说,女主变弃妇的经过才是重头戏,这段通 FB 的情节要说体现女主的大神手段吧,肯定是不成功的。要与女主变弃女的经过联系起来,又实在不可能,显得突兀而多余。

      本文最大的特点就是叙述混乱,给人感觉没什么章法,想到什么就写什么,根本不考虑情节是不是通顺,有种屁股还没写完就去写头,头还没阐述明白又返回去重复写屁股的感觉。建议作者好好构思一下,不写大纲起码也该想想这个故事应该怎么发展,哪部分应该在前,哪部分应该在后。

      再说说角色的塑造。可以说本文的角色没什么塑造。对话生拉硬套,人物表情、动作、语气莫名其妙/ 。

      女主的朋友没来由地就开始嘲笑女主在游戏里是人妖。女主也没来由地很神经质的开始回击。

      女主被人当做人妖的理由是什么?为什么她朋友会如此嘲笑调侃她?这其间肯定发生过一些令女主哭笑不得甚至很窝火的事件,不然为什么朋友的嘲弄会令她有被踩到尾巴,揭开伤疤的过激反应?

      之后女主进游戏后的描写也是一样,对话体现不出女主的性格,所有的对话聊天都想是随便写的,毫无目的性,可以说只是将一些在游戏中经常出现的聊天对话拼凑在一起,根本不是在讲故事。

      JJ 同类的好文虽不算多,却也不算少,建议作者多读多看,学习一下小说的几大要素。小说不是散文,不能写得太散,起因经过高潮结果这几大要素要好好安排。何况就算是散文也讲究个形散而神不散,如果形神皆散,那就太失败了。

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