坏消息:我去拔牙了。
坏消息2:拔牙后发炎了。
坏消息3:打过钱的V塌房了(眼神死)。
男人还是纸的好。
我的内心已不再有悲喜。
☆本章的一些问题
1.住宿上的私设已在前章解释过,为了方便剧情所以这样搞啦。
白布的好感度为什么那么高会牵扯到剧透。五色的好感度看着低,其实一周涨10点已经够快了。
2.名词解释
①demo:可以理解为游戏试玩版。
②炎拳:neta了藤本树的作品《炎拳》。
③ハイコイ:ハイキュー!!(ハイ)+恋(コイ)=排恋
3.把系统相关放这章解释,是因为之前写了点开头,感觉直接放最前面有点劝。可能会显得有点突兀,希望大家多多包涵wwww
下面是一些【个人满足向】的内容,太过冗余了所以不会写在正文里。
本文的游戏系统整体上借鉴了Konami的心跳回忆GS系列(借鉴x照抄√),不过并不是完全一样。
设定上是可以根据Roll出来的属性(比如[高岭之花][辣妹][恶役千金])给予一定的初始点数,可以自由分配。不如说,属性才是游戏的自由度所在,所以想打完全事件其实很难。
一些属性给的初始点较多,可是对养成的要求高(比如妹抽中的[高岭之花],要求短期内高学力高运动),或者是影响各种指令的效率。
例如[辣妹]的[魅力]值会高一点,可是[学力]值增长较慢。比如[恶役千金],[金钱]初始50000G(5000万日元),可[声望]和[社团认同度]都很低且上涨缓慢。
甚至有[幼年时的约定]这种奇怪的属性,会出现“和小时候认识的少年约定长大后成为他的新娘”这样的剧情。
决定HE(好结局)/BE(坏结局)/NE(普通结局)最重要的两个数值其实是[好感]和[社团认同]。
游戏大部分数值可以折算继承,比如一周目学力200,二周目折算后继承20%(折算的比例也看属性,而且会随周目削减),就是初始学力+40(200x20%)。
多周目的话满属性很容易,这个时候就显示出了好感与社团认同的重要性。
游戏结局基本分为以下几种,括号中的是典型例子,不代表都是这样。
①攻略对象[好感]度不达标X,[社团认同]度不达标X→NE1(例:毕业后分道扬镳)
②攻略对象[好感]度不达标X,[社团认同]度达标√→NE2(例:多年维持联系后在同学聚会上重逢)
③攻略对象[好感]度达标√,[社团认同]度不达标→BE(例:心意相通但没有告白/交往后分手)
④攻略对象[好感]度达标,[社团认同]度达标→HE(例:交往后一起参与十年后的同学会)