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1、开放式ACT——关于□□的《天地战魂》 ...

  •   开放式ACT——关于□□的《天地战魂》by楼兰无伤

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      开放式ACT——关于□□的《天地战魂》□□的《天地战魂》加入起点VIP,目前已有约30万字,因为评论VIP章节不太方便,所以仅就目前15余万字的公众版本谈谈自己的感想。因为□□要求放开来评,言下之意就渴望被踩,既然如此,本座就充当一回毒舌,少赞多批了。

      PART1:内容就目前所看到的开头15万字来说,《天地战魂》(以下简称《战魂》)给我的阅读感觉是非常“难受”的,之所以说“难受”并非因为□□的文笔不佳——相反□□的文笔可以说相当不错,尤其是在战斗部分处理得很流畅自如,大部分文字读下来并不会让人觉得生涩;同样也并非因为《战魂》的题材,题材是时下非常流行的东方修真系,背景设定在元朝中后期,仙佛妖魔各大势力并存,这样的背景下一个平凡小道的种种经历,加上各种眩目设定,本身是很有吸引力的。

      “难受”的阅读感,来自□□对故事的架构设定、情节安排和衔接过渡的严重失当。

      先看《战魂》第一集的内容简介: “古代猛将的魂魄被天下十妖之一的百骨道人炼做战魂,为了阻止百骨道人妖法大成后无人可制,大日法王万里追杀,因为道观被元军所毁,流落江湖的小道士亢明玉无意中卷入了这场争斗。而道门七大高手为了追杀大日法王,灭掉元朝的精神支柱……亦加入了这场道门,密宗,人类妖族的真都之中……”

      简介没有任何问题,相信也有足够的悬念和吸引力,然而落实到文中效果却大打折扣,去除全部的战斗部分,剩下的几乎不用怎么浓缩删减即可得到上面的内容简介,换句话说第一集中战斗的部分就占了惊人的八成以上,试想一集6万字,有5万字都在不停地打,而用来发展剧情和处理人物之间各种关系的重大任务全部塞给了剩下的1万字,而这1万字□□还掰了很多给各种繁琐的历史背景、门派势力背景和法术说明——直接产生的结果,就是导致整个第一集一上来读者就看到一群有着各种身份背景的人在使用各种很玄很眩的法术打啊打,战斗文字轮番轰炸的结果是除了让人觉得打得很热闹之外对其他真正要紧的反而没留下什么印象,势力纠纷和帮派恩怨本来可以很有看头,到了□□笔下就被简化成一两句作者旁白“种族甲和种族乙之间有很大的怨仇”,或是“高手甲和高手乙之间结怨已久”,作为故事索引的亢明玉还没来得及在他的经历中将这些一层层地展现出来,万事通的□□就已经三言两语交待完了局势,然后迫不及待地开打。

      太过于注重描写战斗场景的问题在以后的两集中没有得到任何改变,反而有了变本加厉的迹象,一个新人物(或数个)出来说完开场白后就开始打,打完了就自动消失,读者在最初一两场战斗所带来的惊艳后随即便会感到烦闷,头昏眼花之余恐怕不是加快翻页速度就是直接放弃。

      再来看看第二集和第三集的简介: “无意中得到百骨道人祭炼的战魂,亢明玉武学道术一日千里,更机缘巧合被道门散仙之一的东夷子收到门下,被派去参加道门第一大派凌霄宫的大典,亢明玉正正的撞上了魔门最神秘的魔帅旷世情,更无意中收了个小小的徒儿--马嘉。”

      亢明玉无意中结交了天下十妖之一的剑猿白云渡,带着徒弟马嘉道人家哪里混吃混喝。马嘉年少气盛和小狐狸顾九薇起了误会,但是也结下了一份交情。而亢明玉无意中发现,白云渡的洞府竟然是上古广成仙派镇压妖魔的所在……

      跟上一集一样,裁掉战斗部分,剩下的差不多就是上面这两段话,然而我要说的是《战魂》中最严重的一个问题——“无意”。

      在第一集的简介中能看到“无意中卷入了XXX”,第二集的简介中能看到“无意中得到XXX”,“无意中收了个XXX”,之后第三集的简介中同样也有“无意中结交了XXX”和“无意中发现了XXX”——当然我不是暗示□□“词汇贫乏”,而是想说,这些“无意”确实很诚实地反映出了《战魂》在内容上的问题:几乎和主角亢明玉经历相关的一切故事,都是在“无意中”和“路过时”发生的:道观被毁后他到处游荡,“无意”中遇到两个正在对决的高手,然后“无意”中掺和了进去,接着“无意”中得到了很高的功力,两个高手打完后,他又开始游荡,“无意”中闯进一家饭馆,遇到一群高手在开会,因为身怀绝世功力引起注意,于是“无意”中成为了其中一个高手的徒弟,接着他跟着师父一群人跑去对付恶人……接下来还有很多个“无意”——正如我的评论主标“开放式ACT”表明的一样,《战魂》的前三集,几乎可以说无论什么时候,主人公都像是在毫无目的地在大地图上游荡,“身不由己”地引发一个又一个事件,这些事件在□□的安排下必然发生,而不是因为故事中的人物互动而导致,所谓“偶然之下定有必然”,然而在《战魂》中基本上没有“必然”,或者说,没有因主人公而引起的“必然”。小说简介中肯定都会有“无意”的存在,然而这仅仅是对于主人公自己而言“想不到会这样”,然而作者却决不能靠“无意”来取代“原因”——虚竹“无意”中破解棋局是因为他天性善良单纯不忍看到段延庆自裁,换成了慕容复还巴不得他早点挂掉少一个人跟自己争,也正是因为这样能破棋局的必然是虚竹而肯定不会是别人——在《战魂》中,则总是主人公被作者牵着鼻子走,无原因,无目的地享受各种奇遇降临在自己身上。

      所以,《战魂》最大也是最致命的缺点,就在于主人公行动的无目的性——故事中的激烈矛盾其实始终没有真正影响到他的利益,他的很多行为都是在一种“怎样也无所谓”的想法中展开的,他不认同任何一方的观点,OK这没问题,很多小说里的主人公也很有个性,不支持任何一方,可如果也没有自己的观点就很麻烦了,一部小说中任何一个人物都必须有自己的立场才有存在的价值,赞同什么,反对什么,渴望得到什么,哪怕是淡薄名利做闲云野鹤也是一种人生观,而做为小说中最最重要的主人公,则更加要很鲜明地突出自己做每一件事的目的性——比如某个哈比人踏上去毁灭某指环的旅程其目的是为了阻止邪恶魔王控制世界的阴谋;某个胡人天南地北到处跑是为了查明某大恶人的身份,后来他自杀是为了阻止两国战争;某个女王打遍天下无敌手是为了丰富其后宫的收藏;某个□□游历异时空是为了得到全部TOP10美女的初夜等等,不管这个目的是高尚的,庸俗的,老土的,时髦的,光明的,黑暗的还是荒谬的,主人公总得有一个目的,就连某废柴段不学武功跑出大理到处乱逛也有目的——“看看外面的世界”——然而亢明玉却没有,他既不想当一代高手,也不想一统天下舍我其谁,既没有寻觅心中所爱的兴趣,也没什么要报的仇,□□始终不肯赋予他某种“任务”或“使命”(可能以后有了,但至少前三集没看出任何意向),换句话说他就是一个可随时被取代的符号,即色魔蛙以前提到过的“行尸走肉论”。

      PART 2:人物《战魂》中,□□三言两语就能勾出一个路人甲的样子,然而亢明玉被他写了整整三集还是令人难以将其具体形象在脑海中形成较完整的状态,此人性格摇摆不定,令人十分费解:他在开篇登场的时候一副很哀怨的样子(因为道观被烧了),很有点悲观厌世的意味,然而遇到高手对战时就立即变成了标准的“无敌幸运新人”,所做所为所想完全成了一只身处奇遇中,不知天高地厚的好奇九命猫,当他遇到某个刁蛮美艳的小甜甜时则马上变身成为袭胸色魔,当他在某勾心斗角的大场面下又成了韦小宝二世,当他收了个徒弟时立即成了和蔼可亲的穆先生,当他遭遇某前辈高人苍天九问后又成了忧国忧民的屈大夫,当他与强敌厮杀时化身成为狂傲不羁的修罗再世——诚然一个人可能在不同的场合下会有不同的心境,不同的表现,但无论如何会有一个基调摆在那里,也就是“本性”,任你剧情千变万化,这角色的反应也应该始终控制在“本性”的范畴内,然而□□写的并不是“一个千变万化的亢明玉”,而是“千千万万个不会变化的亢明玉”——到了某个场合某个情节,挑出来一个合适的放进去,用完了取出来,到了下一个场景下一个情节,再去挑个合适的,因此最后给人的感觉是:《战魂》里有很多主人公,他们性格各异,但他们都叫亢明玉。

      如果说性格比较考验笔力不好掌握,那么亢明玉的外表也是同样令人难以捉摸,他到底长什么样呢?高矮胖瘦?眼睛大不大?笑起来有没有迷人的帅哥小酒窝?——这些都没有,□□只说:他是个道士,他是个年轻的道士,他看起来像个书生——然而在战斗中,这个英俊的年轻道士不断地变身成为超级肌肉男,而且因为召唤战魂的缘故,他一会看起来像项羽,一会看起来像吕布,等到赵云的战魂出现时我差点以为亢明玉就要拥有第三张脸了,幸而□□笔锋一转把赵云的战魂给了马嘉,于是本来存在感就比亢明玉更弱的马嘉披上了师父给的战魂马甲后,开始看起来像赵云了。

      白蛟白盈盈的出场非常恶俗,当亢明玉在激战之后的例行公事般的无目的乱逛中,此女在□□的安排下与之相遇——当然是无意的。性格就是那种很吵很闹自以为很厉害又没什么本事的那种,我正准备摇头叹息时,亢明玉在□□的授权下一句“你是妖怪”令我精神大振,暗赞这女大有潜力,然而好景不长,此女虽然跟百骨道人手下那条大黑蛇有兄妹之情,可后来印象中两者好像没发生任何互动,白盈盈一上来喊着要为哥哥报仇,后来又改口为要找哥哥,最后索性把这事忘得一干二净,专心跟着亢明玉乱逛,对付大日法王一战白盈盈现出原形,引来法王惊叹,表现可圈可点,但依然没有起到什么作用,战斗结束后她被带到某处养伤,从此就再也没有出现过,除了惋惜之外对某□□完全无话可说。

      至于那开篇后不久便陆续粉墨登场的四大XX,五大XX,七大XX,十大XX,更是一群面目模糊出来跑龙套的,除了各种与之相关的江湖传言和花哨绚丽的招式外没有任何地方能让人留下深刻印象,众多人物一拥而上并且亮相后就开打的结果是□□完全没有机会让他们给读者留下与其地位相符的印象,便被蜻蜓点水地匆匆描了几笔后丢到一边,过了N久后再把这个人拿出来读者早就记不起谁是谁了,于是□□只好一次又一次地利用“江湖传言”来强调“此人是传说中的高手”,“此人的XX功非常了得”等。

      □□非常喜欢搞“系列人物”,出来个某某必然是几大XX之一,虽然这样无疑可以增加期待程度,让故事规模变大,日后可扩展性增强,然而一旦多了起来就会导致立即贬值,甚至到了失去存在价值的必要,尤其是当这些高手还很喜欢一同出现,更是无形中自降身份,让本来就已纷乱复杂的人际关系变得更加扑朔迷离,随着故事的推进,人物赘余的问题随之而来,出场是很绚的高手被吹了一通后发现跟故事/主人公关系似乎不大便被丢到一边,读者被迫将自己被不断分散的目光集中到下一个靓丽登场的人物上,然后过了一阵子后发现自己的感情又被欺骗了。

      PART 3:战斗显然《战魂》的一大卖点就在于其匪夷所思的战斗场面,这显然是□□的强项,然而即便如此,《战魂》的战斗部分依然有明显的缺点,虽然不比前两PART严重,但也同样非常影响阅读观感。

      玄幻小说肯定是少不了武戏的,如果说文戏的职责是发展剧情刻画人物揭露矛盾表达主题,那么武戏的职责则相当单一——承载高潮,当矛盾激化到不可调和的程度之后,用武力解决问题是理所当然,然而在《战魂》中,接连不断的战斗令小说始终保持在一种非常紧张的节奏中,战斗与战斗之间缺乏足够的舒弛和平缓,大量的信息没有得到充分的消化紧接着又是一场新的战斗,读者接受到的始终是被文字化的接连不断的打斗画面,神经一直紧绷,这样下来看不到一集往往就已经感到疲倦,但又不得不随着主人公如同赶集一般奔赴下一个战场。其实剧情虽然简单,可写的东西却并不少,主人公对这些经历的感悟,与新结识的人之间的交流,人物的过去等等等等,都有很大的潜力可以挖掘,然而□□却极大地忽略了这些机会,迫不及待地将下一场想象中华丽无比的战斗呈现给读者,殊不知一个故事里高潮随处可见,就等于根本没高潮。

      读者之所以喜欢武戏,一来是战斗本身爽快刺激,玄幻小说又非常依赖战斗来表现各种幻想元素,二来则是出于一种期待感:如果传说中的高手A和传说中的高手B打起来,会是怎样的惊天动地;如果我们的主人公初生牛犊不怕虎,单挑某传说中的高手又会是怎样的结果;某个从来就不败的高手到底厉害到了怎样的程度,与之抗衡我们的主人公又有多少胜算——任何一场武戏要想写得好看,都必须有足够的铺垫,衬托和渲染,最后众望所归,读者过了瘾,便是经典一战。浪翻云庞斑一战众人翘首以待,老黄关子卖了个彻底,到了最后终于战了,于是大家爽了;萧段虚三兄弟少林寺并肩作战,之前不知花了多少笔墨铺垫,天龙那么长的篇幅,也就那么寥寥几次。武戏比重大的小说,小战天天有,大战一年遇不上几次,经典生死战几十年恐怕也难得一见,正因为罕见,所以才显得战得经典,战得令人嘘唏不已,可在《战魂》中,一上来就是两个几乎算得上超一流高手的正面大战,后面的战斗更是场场都打足了分量,场场都是生死大战,场场都能见到“不外传的傲世绝学”,场场都有“宇外高人”成批亮相,战斗的级数本应是从小到大,越推推高,越往后越华丽,□□一上来几场大战便将手里大牌差不多打了个精光,后面的战斗就算再眩目出场阵容再豪华,也不过如此了,哪怕□□不断地以旁白标注“此场战斗之凶险惨烈,远在先前某某之战十倍以上”,可读者已经看不出这十倍差在哪了,某高手出招就是大阵仗劈了个大坑,后面一个更高的高手出招华丽了十倍的大阵仗劈了个差不多的大坑,几乎没什么区别。

      《战魂》中的很多战斗,是可以看出□□没有事先设计好的,定下谁跟谁打之后就开始动笔,中途谁会加入,有何变故,似乎都是随性而定——亢明玉跟大日法王一战这种设计失当表现得极为明显,两人各自出招,一招赛过一招,在一起纠缠了将近8000字,最后可能□□也是打烦了,随便安排了个无关紧要的NPC插进来对着大日法王刺了一剑,法王就立即退败,整场战斗虎头蛇尾,草草收场,看到这里除了感觉自己被耍了以外大概很难有其他想法,甚至会怀疑作者是否是为打而打,卖弄笔力和战斗设定。

      PART 4:设定这一PART可以轻松点了,因为□□的设定确实做得不错,除了历史背景设定没看出有什么很明显的必要性之外——蒙汉之争似乎跟主人公没什么关系,主人公对蒙古人没什么好感,却又不想替汉人出头,蒙汉之争的背景基本上成了一些势力和野心家的舞台,而主人公又似乎专注于个人修行奇遇,到目前为止还没跟那部分产生什么利害冲突。

      而战斗系统设定得很有新意,利用吸收古代武将的魂魄,利用其能力进行战斗。而佛教密宗结印,明王召唤,道家真言,神兵利器,玄妙法宝,神兽魔怪,应有尽有,光是看看名称,也觉得心驰神往。

      □□的实力绝对不差,但急需明确故事大纲、人物要素和剧情导向。□□的创作心态似乎有些毛躁,在写作中时常不顾大局地沉迷于自我宣泄,过于急切地想将自己为之心潮澎湃的战斗展现出来,令《战魂》整体显得热闹、纷乱、嘈杂、处处浓墨重彩却又有些主次不明。其实保持沉稳,有张有弛,控制好节奏,进一步明确矛盾,突出故事发展的必然性,强化人物互动时的细节,《战魂》依然可以拥有相当的可看性,但如果□□始终做不到,那么很难确保《战魂》之后的新作,不会成为另一篇开放式动作游戏指南。

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