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1、《漂流者》环境设定 ...
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一、环境背景:
地球历公元2011后310年,由原地球5大帝国军方联合该7国顶尖生物智脑公司以及新通信材质研究所、历史研究所,耗时15年共同研发的全息拟态游戏“三千世界”正式对外宣布公测。
彼时人类已加入“星际中转站星球协同合作联盟”近70年,在银河系建设发展共1个大殖民星,3个小殖民星,无论是人口还是科技文化都已得到空间跳跃般的极限发展。
星元历(加入“星际中转站星球协同合作联盟”后改称)28年,经全民表决,地球人口几乎尽数迁往殖民星定居,这一大规模迁徙被称为“大移民”。
而经人类千年毫无节制开采后濒临破败的地球则作为珍贵纪念物“母星“从此进入预计将长达500年的封闭养护期,仅留下少数极度贫苦人口作为政府长期签约工作者参与地表废弃垃圾回收销毁工作,政府为这些工作者提供高额报酬,但合同签订后,他们将被剥夺殖民星居住资格,终身定居地球。虽然条件苛刻,依旧有许多贫苦潦倒的穷人为了生存选择接受。
而某些地下掮客抓住此商机,只要工作者们支付出足够金额,他们就负责将对方偷渡到指定星球,甚至能伪造全套经得起官方检验的身份证明。
科技的飞跃并未能丝毫改善自古已存在的贫富差距。
自从人类开始进军星际后,这种悬殊更被无限放大。探索开发新殖民星,寻找挖掘新能源矿脉,与其它星球智慧生命体通商往来,种种需要无比雄厚资金地支持才得以进行的变迁,加之一本万利的丰厚回报,注定在原地球顶尖势力与其它中下阶级间划下一条无法逾越、以金钱与权势填充的鸿沟。从此飞黄腾达的一群更是“抟扶摇而上者九万里”,其余人等只能仰望其鼻息,依附求存。
这一方闪亮的星辰势力体系可以归纳为4大帝国(美利坚帝国、□□、俄罗斯帝国、欧罗巴帝国)军政世家及7大顶尖财团。
帝国没有独占星,基本每个殖民星上都有势力划分现象。对殖民星的称谓,正式名称是尤克特拉希尔(世界树Yggdrasil)星、兀尔德(Urd)星、蓓尔丹蒂(Verdandi)星、诗蔻迪(Skuld)星。□□势力分布以尤克特拉希尔为主,占有约55%地域,兀尔德10%、蓓尔丹蒂15%、诗蔻迪30%。其中尤克特拉希尔以尖端科技与星际商业闻名(欲望之都),兀尔德以地下黑市闻名(混乱之都),蓓尔丹蒂以奢侈品设计闻名(流行之都),诗蔻迪以高深学府闻名(知识之都)。
二、游戏设定:
1.游戏以数百年前风行一时的各种奇幻文学为基础,模拟再现书中所描述的传奇魔幻世界,因此游戏将
以历史中的东西方文化为根据分割各种具有明显地域文化特点的职业分布地,比如东方的侠客、方士、阴阳师……西方的魔法师、龙骑士等等。玩家进入游戏时首先选择感兴趣的国度,然后在所选国度提供的本国特有职业中选择合适的一种;待进入游戏后更有许多隐藏职业沉默在形形色色NPC中等待玩家发掘。
2.游戏自内测时起便托管智脑“α”完全独立运作。游戏内每个NPC都由“α”事先演算出一组完整人格,并于该NPC诞生游戏后断开主脑操控,任由其根据核心程序附着的人格自行进行拟人思考演化,“α”只作为监控者存在,除非判断该人格演化轨迹严重危害游戏公平与秩序,否则即使该NPC发动战争它也不作干涉。
而作为整个游戏基础母体的“α”,外界想对其进行干涉的唯一方法只有取得5大帝国军方高层所掌管的紧急停机密码,这在一定程度上杜绝了特权阶级扰乱游戏公平的可能性。另外,“三千世界”技术中心高层对“α”的运行享有监控权,并可以在一定程度调取玩家游戏资料。
3.基本属性:
ID:
等级:
种族:
生命值(HP):
法力值(MP):
护甲值:
魔法防御值:
攻击强度(AP):
法术强度:
闪避值:
命中等级:
爆击等级:
急速等级(提高施法速度和减少技能公共CD):
力量(Strength)(影响物理攻击强度、盾牌成功格挡后的格挡伤害值);
智力(intelligence)(影响MP值、法术爆击率、学习速度)
体质(Constitution)(影响人物升级时的HP值,中毒和医疗的恢复);
敏捷(Dexterity)(影响物理攻击爆击率、远程物理AP、闪避几率);
精神(影响HP与MP的恢复速度,感知);
魅力(Charisma)(影响NPC亲和力,PK值高会-魅力值,魅力值低的人会被怪群殴)
幸运(影响掉落率,爆击率)
饥饿度:
(另外,法术强度、法术命中,急速,物理近战命中只能靠装备堆)
4.属性点:
人物初始属性类似DND规则,由系统对人体进行扫描后产生初始属性点,可在属性点总点数不变基础上对属性点分配进行修改,每项属性点最低7点最高19点;智力、体质、精神,每一属性点对应10属性值(比如一点体质=10HP,一点智力=10MP)。
每1力量=2攻击强度;
每1敏捷=1远程攻击强度;
每20敏捷=1%物理爆击率;
每20敏捷=0.3%闪避值;
每1体质=10HP;
每1智力=10MP;
每150智力=1%法术爆击率;
每100精神=相当于法力上限1%/3S的回复速度;
每15急速等级=提高1%施法速度;
每15爆击等级=提高1%爆击率;
每10命中等级=1%命中;
每12闪避等级=1%闪避。
人物一旦创建成功后属性点将不可再更改。每升一级奖励且自动分配非隐藏的五种属性各1属性点,所以创建时的点数分配须格外慎重。
5.游戏连接方式有头盔与游戏舱两种;
6.种族:
①人族(提高精神属性 10%、提高剑和双手剑的爆击几率1%)、
②羽族(智力+3、+5魔法抗性)
④精灵族(敏捷+3、提高1%躲闪几率)、
⑤海族(精神+3、+5魔法抗性)
⑥矮人族(体质+3、提高斧和双手斧的爆击几率1%)、
⑦亡灵族(对催眠和魅惑免疫、增加10点对暗影法术的抗性)
隐藏种族:
①侏儒族(提高智力属性5%、增加15点工程学技能的额外奖励、地精工程学唯一性);
②暗夜精灵(潜行+5、移动速度增加3%);
③兽人族(力量+3、增加10%生命回复速度);
7.每个ID可以选择一个种族,1种战斗职业,5种生活职业。如果获得隐藏职业则替换原职业。
8.游戏职业:
(1)东方特殊职业:
侠客进阶一:武圣-赵客缦胡缨,吴钩霜雪明;
进阶二:隐侠-独辟蹊径,琴棋书画皆可入武;
方士进阶一:阴阳师-召神劾鬼,符咒退敌;
进阶二:幻术师-迷踪幻影,以幻觉困敌;
舞伶进阶一:飞天-维摩不染,飞绫夺命;
进阶二:梨园-一舞剑器动四方,提升10码以内阵营属性;
游医进阶:扁鹊-金针渡厄,治病救人(不能解诅咒);
东方职业25级以后可学习轻功“凌虚飞渡”,跳跃距离3M,技能发动时每秒增加1点饥饿度;负人时每秒增加5点饥饿度。
(2)西方特殊职业:
剑士进阶一:圣骑士-荣誉即我命,持盾则增加剑盾攻击(每日可用5次真实视域,让附近敌方的隐形单位显形);
进阶二:狂战士-狂战士-剑气重击,无法持盾;
魔法师进阶一:亡灵法师-操纵亡骸;
进阶二:元素法师-操纵元素;
吟游诗人进阶一:舞剑士-弯刀剑舞,处处杀机;
进阶二:小丑-嘲弄与狂欢,降低10码以内敌人属性;
牧师进阶:神官-神恩沐浴,驱散DE-BUFF(不能解毒素);
西方职业25级以后可学习地面飞行术“漂浮术”,距地面高度3M,移动速度1M/S,技能发动时每秒增加1点饥饿度;负人时每秒增加5点饥饿度。
(3)共通职业:
弓箭手进阶:游侠-绿野潜踪,远程杀手;
盗贼进阶:刺客-游魂魅影,一击毙命;
(4)隐藏职业:
蛊巫五毒俱全,杀人无踪;
机关师奇工绝技,巧夺天工
龙骑士翱翔天域,逐日乘风;
召唤师随机召唤不明生物,可能是青蛙,可能是魔王;
方仙道炼丹采药,长时间提升人物属性;
炼金术士不可进阶,炼成阵可以提升装备属性;
每种隐藏职业并非唯一性,亦即是说,同一种隐藏职业并非只有一人可获得。
9. “刀”在东方大陆武器体系中,其适合招架并几率发动顺势斩的技术特点使该武器专精者成为最适合
担任物理MT的职业之一,不过那也是视形势而言——适合刀MT范围的BOSS攻击有劈砍、重击两种类型,而绝世独立于以上体系外还有一种攻击类型叫做“碾压”……
游戏里的伤害类型有:劈砍、钝击、碾压、穿刺、
10. 东方MT
东方大陆的MT无法装备盾牌,没有重甲装备,不适合走传统高防MT路线。比起鸡蛋碰石头般硬抗硬架,东方大陆MT更该活用发力技巧牵引BOSS攻击去势,或者使扫堂腿动摇BOSS身体重心,以此达到掩护队友的目的。
关于“三千世界”过分NERF东方MT防御的真相,其实是游戏设计者打破“MT必肉搏”的固有职业观念,将东方 “中正安舒、轻灵圆活、松柔慢匀、开合有序、刚柔相济”的武学精髓巧妙融入了东方MT的职业特性中,东方MT迥异于西方MT的高攻击、高闪避就是最好证明。只是玩家暂时无法领会“武术”的精妙而已。
随着游戏秘密不断被发掘,当江湖NPC徒子徒孙遍天下、“武术”作用被更多人知晓后,东方MT “借力打力”、“四两拨千斤”的优势才能真正体现出来。
11.生活职业:
医师、裁缝、厨师、鉴定师、樵夫、渔夫、屠夫、锻造师、皮匠、首饰匠
生活技能:
辨识术、采集术、烹饪术、剥皮术、医术、珠宝切割、锻造术、缝纫术、
12. 【附魔刺绣】
烟波绣(20)+12法术强度(限头部)
沉香绣(20)+7 法术强度,+6 急速等级
迷迭绣(20)+7 法术强度,+6 精神
云舒绣(20)+7 法术强度,+6 爆击等级
流光绣(20)+12 敏捷(限头部)
青溟绣(20)+6 敏捷,+9体质
参商绣(20)+6 敏捷,+6 命中等级
惊澜绣(20)+6 敏捷,+6 爆击等级
明石绣(20)+12力量(限头部)
惊蛰绣(20)+10攻击强度,+9体质
荧惑绣(20)+10攻击强度,+6命中等级
鸣蛩绣(20)+10攻击强度,+6 爆击等级
绯•烟波绣(50)+23法术强度(限头部)
绯•沉香绣(50)+9 法术强度,+8 急速等级
绯•迷迭绣(50)+9 法术强度,+8 精神
绯•云舒绣(50)+9 法术强度,+8 爆击等级
绯•流光绣(50)+20 敏捷(限头部)
绯•青溟绣(50)+8敏捷,+12体质
绯•参商绣(50)+8 敏捷,+8 命中等级
绯•惊澜绣(50)+8敏捷,+8 爆击等级
绯•明石绣(50)+20力量(限头部)
绯•惊蛰绣(50)+16 攻击强度,+8体质
绯•荧惑绣(50)+16攻击强度,+8 命中等级
绯•鸣蛩绣(50)+16攻击强度,+8 爆击等级
墨•烟波绣(70)+39 法术强度(限头部)
墨•沉香绣(70)+12 法术强度,+10 急速等级
墨•迷迭绣(70)+12 法术强度,+10 精神
墨•云舒绣(70)+12 法术强度,+10 爆击等级
墨•流光绣(70)+34 敏捷(限头部)
墨•青溟绣(70)+10敏捷,+15体质
墨•参商绣(70)+10敏捷,+10 命中等级
墨•惊澜绣(70)+10敏捷,+10爆击等级
墨•明石绣(70)+34力量(限头部)
墨•惊蛰绣(70)+20 攻击强度,+15体质
墨•荧惑绣(70)+20 攻击强度,+10 命中等级
墨•鸣蛩绣(70)+20 攻击强度,+10 爆击等级
13.游戏中可自创技能,如果所创技能足以组合成完整体系,甚至可以在本职业下申请创建分支新职业。
14.死亡惩罚:
游戏中正常死亡随机掉落0~1件身上装备或者物品,扣除30%当前经验;在此基础上声望高则死亡惩罚相应减少,声望低死亡则惩罚相应增加。
恶意PK对方未杀人者红名5分钟,其间若死亡随机掉落身上一件装备或者储物空间内一件物品,扣除50%当前经验;恶意PK杀人者,每杀一人获得1点PK值并减少100声望,其间若死亡比照1点PK值随机掉落身上一件装备以及储物空间内一件物品、随机扣除50%-100%当前经验,3点PK值随机掉落身上两件装备以及储物空间内两件物品、随机扣除50%-100%当前经验类推。PK值可通过杀怪消除,100点杀怪所得声望=1点PK值。
15. HP、MP回复药品公共CD1分钟,其余辅助药品公共CD30秒。
16. 按1点法术强度=1点法术伤害计算。
17.游戏设置:
游戏内痛觉、触觉、听觉、嗅觉、味觉、冷热感、饥渴感、血腥效果可在真实度20%-100%幅度内自行调节,人物创建时默认统一设置为80%。
18.人体接触:
游戏对于人体间普通接触无限制,若玩家遭遇他人超越接触尺度地进一步骚扰(简称性骚扰),可通过监控热线进行举报,该行为如经确认,骚扰者将受到以现实世界计算封号10小时惩罚。
19.货币:
一百铜板=一锭银子,一百锭银子=一锭金元宝,一百锭金元宝=一块金砖……类推。
此外,玩家可以选择把金银钱币都放在空间里(死亡不掉落),或者到钱庄兑换成指定面值的银票。
20. BOSS狂暴状态:
游戏中的BOSS有10%几率会在受到重创或者重大刺激时激发此状态,狂暴状态中BOSS移动速度-5%,攻击增加30%,如果是法术型BOSS,还另有5%几率发动AOE(范围作用伤害,一般指FS的暴风雪等。狂暴状态有时间限制,10分钟狂暴时间过后,将陷入15分钟虚弱状态,防御-10%,攻击-10%)。
21.装备品质:
粗糙——普通——优秀——精良——史诗——传说——神器
22.焦点:
战斗系统里的额外目标锁定功能,相当于3D时代的焦点功能。设置焦点后,只要不超出限制范围,即使转移当前锁定对象,仍然能时刻监视焦点状态,且随时从当前目标切换到焦点目标。
对风筝对手的法系而言,如果不设置焦点,每次施放技能都需要转身重新锁定技能施放目标,因为系统默认转身为放弃目标;而设置了焦点,瞬发类技能甚至可以在半转身同时无需锁定便直接施放!转身-锁定-施放-硬直,和转身-施放-硬直,粗看不过少了一个锁定步骤,也就眨眼时间,可是就动作流畅度而言,后者无异于减少了一次多余硬直。